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 Les Grands Principes (v1.1)

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MessageSujet: Les Grands Principes (v1.1)   Dim 18 Avr - 12:06

LES RÈGLES DU JEU



* À noter que tout cela à été retranscrit de mes archives et est écrit à la va vite, je ferai donc le ménage dans tout ça plus tard...


SYSTÈME DE CARACTÉRISTIQUES

Rapidité : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20
Dextérité : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20

Endurance : Stat de base : 1
Intelligence : " " " : 1
-> Maîtrise des sorts (si pas assez d'intelligence, le sort lancé peut se retourner contre son auteur, et pleins de trucs)
-> Contrôle mental : illusion (pas besoin d'expliquer, c'est logique...)
télékinésie

Sagesse stat de base : 1
-> Influence la maîtrise de soi, rés. aux sorts de corruption, aux contrôles mentaux, aux illusions (meilleure capacité de s'en défaire).

Chance stat de base : 0

1 : +1 aux dés -1 = -1 aux dés
2 : +2 aux dés -2 = -2 aux dés
[...] [...]

Force : stat de base : 2

Chaque 10 de force : +1 dégât fixe

Sinon, la force sert aussi à porter des trucs, à lancer des trucs...c'est la force, quoi ^^'.

SYSTÈME DE COMBAT

Deux jets de dé :
-Jet de rapidité ---> esquive
-Jet de dextérité ---> toucher

D'abord, il faut tenir compte de trois choses :

-Si l'ennemi tend une embuscade et vice-versa
-Si l'ennemi (en l'occurrence les) sont en supériorité numérique et vice-versa
-Si l'ennemi possède une armure et vice-versa

Nous supposons que l'ennemi tend une embuscade. Son adversaire doit lancer jet de rapidité, jet de dextérité (vous)
Par exemple :
Ennemi Joueur
4 5
|
Le joueur esquive

Exemple 2 :
Ennemi Joueur
5 4
|
l'ennemi touche
le joueur

Après cette attaque, il faut brasser un jet de rapidité pour savoir qui attaque ensuite.
Ennemi Joueur
L'ennemi attaque<-10 5

Celui qui parvient à attaquer brasse un jet de dextérité, et l'autre, un jet de rapidité.
PNJ/PJ PNJ/PJ
À l'attaque À la défense
(Jet de dex.) (Jet de rap.)
11 9
| |
L'attaquant
touche

Si l'attaquant touche, il inflige des points dégâts à la personne / chose touchée (points de dégâts de l'arme- brasser le dé requis)
Les points de dégâts peuvent être diminués par la classe d'armure.

Le principe de la classe d'armure :
Au dessus de zéro : augmente de façon fixe les dégâts.
ZÉRO : les dégâts sont "normaux"
En dessous de zéro : diminu de façon fixe les dégâts.

Reçevoir des dégâts diminu les points de vie (voir l'explication du principe des points de vie [PV]).


LES AVANTAGES

N.B.: Si un PNJ/PJ esquive, c'est immédiatement à son tour d'attaquer sauf si son nombre de pts de rapidité est strictement inférieur à celui de l'attaquant.
Normalement, si PJ/PNJ esquive, il attaque automatiquement celui qui l'a attaqué.
Une égalité = NUL
NUL = Parade

Avantage de l'attaquant lorsque l'attaqué ne parvient pas à bloquer.



PRINCIPE DES POINTS DE VIE

Si les PV d'un PJ atteignent un nombre critique : c'est-à-dire strictement en dessous de 5 (+1/LV), le PJ s'évanoui et perd 30% de son énergie physique (sauf exception).
Si les PV d'un PJ descendent à 0, il est depuis un moment ^^'. À 3 ou 4 ; le coma profond.
P-.S.: Si un PJ saigne ou est empoisonné, il perd (à préciser) des PV de façon périodique (son corps s'affaiblissant).





ÉNERGIES

Principales énergies

-L'Énergie
-l'énergie Physique
100 -> pleine forme
50 -> fatigue (augmente continuellement)
25 -> épuisement
0- -> coma (léger)
-l'énergie Magique
100 -> pleins pouvoirs
30-> pouvoirs diminués
0-> fatigue. Pouvoirs utilisables sous peine de dégâts irréversibles (physiques comme magiques) ou épuisement, évanouissement.
-l'énergie Psychique
-l'énergie Vitale
[-1%/2% du "temps de vie" --- BÊTA!!]
0-> plus d'âme, plus d'existence propre
-l'Aitsu
-l'énergie Astrale



LES BOUCLIERS

Un bouclier peut augmenter la classe d'armure, certes, mais vient ajouter un truc si :
- le PJ le portant à soit :
=> Un boucleir de niveau supérieur à l'arme de l'attaquant ;
=> un nombre de pts de rapidité 50% à celui de l'attaquant.

Dans le cas positif, le PJ bénéfici d'un jet de dé supplémentaire (à lancer juste avant le jet de rapidité) : le jet de défense.
si :
-l'attaquant n'a pas de bouclier, brasser l'équivalent d'un jet de rap pour le PJ et l'équiv d'un jet de dex pour le PNJ/PJ
Dans le cas suivant :

1. Le porteur du bouclier obtient un nombre supérieur :
-il bloque et le le bouclier pert des PV à la place du PJ.
-à noter qu'il peut les regagner en se faisant réparer (le bouclier).
-à noter que le bouclier brise à 0 PV et ne peut normallement plus être réparer à ce stade.
-à noter que si l'attaquant frappe par exemple de 9 et qu'il reste 8 PV au bouclier, celui-ci sera fracassé et le PJ aura "droit" à 1 point de dégâts à moins de réussir un jet de rapidité contre un jet (doublé) de dextérité de la part de l'ennemi.
2. Le porteur du bouclier obtient un nombre égal : avantage de la défense, le porteur du bouclier bloque :
-il bloque et le le bouclier pert des PV à la place du PJ.
-à noter qu'il peut les regagner en se faisant réparer (le bouclier).
-à noter que le bouclier brise à 0 PV et ne peut normallement plus être réparer à ce stade.
-à noter que si l'attaquant frappe par exemple de 9 et qu'il reste 8 PV au bouclier, celui-ci sera fracassé et le PJ aura "droit" à 1 point de dégâts à moins de réussir un jet de rapidité contre un jet (doublé) de dextérité de la part de l'ennemi.
3. Le porteur du bouclier obtient un nombre inférieur : il n'a pas le temps de bloquer et est en désavantage pour le prochain tour.

si :
l'attaquant à aussi un bouclier
lancer 1D6
1 à 5 : l'attaquant donne un coup avec son arme.
6 : l'attaquant donne un coup avec son bouclier. (jet de dex contre jet de rap.)
Si toucher :
Pile ou face
-> Pile : il touche l'autre bouclier et les deux sont blessé en PV du niveau du bouclier.
-> Face : il touche une partie du corps de l'attaqué, lui soustrait des PV et si c'est la tête, l'assome (compte tenu des rés. de l'attaqué).

si manqué ; esquive de l'attaqué (avantage de l'attaqué, donc).

NB : Si un personnage possède un bouclier, il doit brasser 1D6 avant d'attaquer pour savoir si il attaque avec son arme ou si il tente de donner un coup de bouclier.


LES ARMES

Les armes sont réparties en 10 Niveaux (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)

Dégâts effectuables :

1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20.
1D20 + 1D4, 1D20 + 1D8 -> etc.
2D20 [+1D4->etc]
1D100 [...]
[...]
[...]
Chiffres impairs
exemple :
5 rap = 1D4 + 1 (fixe)




ATTRIBUTION DES CARACTÉRISTIQUES

LV 1 à 10 : 1 point / LV
LV 11 à 30 : 2 points / LV
LV 31 à 50 : 3 points / LV
LV 51 et + : 4 points / LV


SYSTÈME DE DÉGÂTS

Chiffre maximum sur le dé = coup critique.
Si par exemple : 2D20, pour avoir coup critique, il faut obtenir de 37 à 40.
Coup critique sur D4 = +2 saigne et +2 dégâts fixe aux dégâts obtenus.
Coup critique sur D6 = +3 saigne et +3 dégâts " " "
" " " D8 = +3 saigne et +3 dégâts " " "
" " " D10=+4 saigne et +4 dégâts " " "
" " " D12=+4 saigne et +4 dégâts " " "
" " " D20=+5 saigne et +5 dégâts " " "
" " " +que1D20(jusqu'à 1D100)=+5 saigne et +6 dégâts " " "
" " " D100=+8 saigne et +10 dégâts (fixe aux dégâts obtenus).
Plus que cela, reste 8 saigne et 10 dégâts fixes.

Sur 1 dé :

1 : +1 Saigne
2 : +1 Saigne
3 : +1 Saigne
4 : +1 Saigne
5 : +2 Saigne
6 : +2 Saigne
7 : +2 Saigne
8 : +2 Saigne
9 : +2 Saigne
10 : +3 Saigne
11 : +3 Saigne
12 : +3 Saigne
13 : +3 Saigne
14 : +3 Saigne
15 : +3 Saigne
16 : +3 Saigne
17 : +4 Saigne
18 : +4 Saigne
19 : +4 Saigne
20 : +5 Saigne
[...]
50 : +6 Saigne
[...]
100 : CRITIQUE (+8 Saigne et 110 dégâts donc).

1 saigne = -3 PV +2/LV



.:CLASSE D'ARMURE (->CA<-)

Si un personnage a une CA de -1, il réduit donc les dégâts de 1, mais pas de 1 sur chaque dé 20 (par exemple si un PJ/PNJ à une arme qui "fait" 2D20 dégâts).
Si un personnage a une CA de 1, il augmente les dégâts de 1, mais pas de 1 sur chaque dé 20 (par exemple si un PJ/PNJ à une arme qui "fait" 2D20 dégâts).
Si un personne a une CA de 0, les dommages sont ordinaires.


RÉPARTITION DES POINTS D'EXPÉRIENCE

Si le PJ achève un PJ/PNJ et qu'il reste à ce dernier -X PV : cela lui donne un bonus d'XP du chiffre négatif x2 + x2 / 10 lv.

Même niveau des PJ : chacun une moitié
Un des PJ à 2 à 4 niveaux de plus : PJ au niveau supérieur obtient 60% des XP et PJ au niveau inférieur obtient 40% des XP.
Un des PJ à 5 à 10 niveaux de plus : PJ au niveau supérieur obtient 70% des XP et PJ au niveau inférieur obtient 30% des XP.
Un des PJ à plus de 10 niveaux de plus : PJ au niveau supérieur obtient 80% des XP et PJ au niveau inférieur obtient 20% des XP.

+1 XP (+2/LV) pour la personne qui achève X ennemi.


AVANTAGES NUMÉRIQUES

Alliés en avantages numériques : commence le combat (PJ ayant le plus de rap) puis l'autre, etc.
Ennemis en avantage numérique : commence le combat (PNJ/PJ ayant le plus de rap) puis l'autre, etc.
Si un PJ/PNJ en désavantage numérique frappe un PJ/PNJ en avantage numérique, ce n'est pas le deuxième PJ/PNJ en désavantage numérique qui frappe tout de suite, mais le deuxième PJ/PNJ du groupe en avantage numérique, puis le troisième, et enfin le deuxième des PJ/PNJ en désavantage.

Si un PJ/PNJ du groupe en désavantage numérique meure, c'est le PJ/PNJ du groupe en avantage numérique ayant le plus de rap qui frappe un des autre(s) "membres" du groupe en désavantage numérique, puis le perso ayant le plus de rap du groupe en désavantage numérique.

Si le groupe en avantage numérique est de 4 de plus que celui en désavantage numérique, le premier (ayant le plus de rap) attaque, puis le deuxième ; et le troisième, à moins que le(s) membre(s) du groupe en désavantage numérique ai au moins 10 de plus de rap que celui qui l'attaque (troisième au plus de rap - normalement). Etc.



DIMINUTION CROISSANTE DES POINTS DE VIE

Coup "mangé" à max PV : coup normal

et ce jusqu'à coup pris jusqu'à 18 PV + 1/LV
à partir de là, ajouter 1 aux dommages reçus.
À 7 PV (+1/5 LV) il est possible de perdre conscience si endurance inférieur à 11.


DIMINUTION DE PUISSANCE AVEC LES PV

la puissance diminue avec les PV :

-10 PV ~ par rapport au pv max ~ (-11 LV 1, -12 LV 3, etc.) = -1 Dégâts effectués
-25 PV (-26, etc.) = -2 Dégâts effectués
-40 PV = -3 Dégâts effectués

À noter qu'un personnage ne perd pas de points de vie s'il s'arrache un ongle ou fait une chute d'un mètre (à moins que ce soit sur la tête ^^').

Normalement, les pv descendent en saignant. Si on arrête l'hémorragie, les tours de "saigne" reviennent à 0.


NB : Les PV se regénère (à la base) de 1/heure.

Hors combat, le statut "saigne" blesse de 3 par...bah...euh....essayer d'être logique -_-'.




NB : Lorsqu'un personnage est assomé, celui qui l'a assomé est en avantage (mais doit obligatoirement attaqué l,ennemi qu'il a assomé) et peut lui infliger les dégâts de son arme sans que l'assomé ne puisse bouger (il mange donc tout dans sa tronche)
si le PJ/PNJ se fait assomé alors qu'il lui reste moins de la moitié de ses PV, il est assomé pour 1 tour complet. Si il se fait assomer à moins du quart de sa vie, il est assomé pour deux tours complets. Si il se fait assomé à moins de 10 PV, il ne se réveille pas (évanoui carrément).


OBJETS

Utiliser un objet prend un tour.

Si un personnage utilise un bandage, par exemple, il descend à 0 son statut "Saigne" mais en fait, à -2 (ou -X dépendant du bandage). C'est-à-dire que si un PJ/PNJ le frappe, le statut "Saigne" qu'il a en se faisant frapper n'est pas aussi élevé (logique...).



CHOIX DE LA CIBLE PAR LES PNJ

SI, il y a plusieurs ennemis, quand c'est au tour d'un entre eux d'attaquer, il choisi aléatoirement sa cible sauf précision et exceptions. Pour savoir qui il attaque :
si il y a 2 personnes attaquables : Pile ou face
3 personnes: 1D6 (1 et 2 = le premier, 3 et 4 = le deuxième 5 et 6 = le troisième)
4 personnes: 1D4
5 personnes: 1D10 (1 et 2 = premier 3 et 4 = deuxième 5 et 6 = le troisième 7 et 8 = quatrième 9 et 10 = cinquième)
6 personnes: 1D6
7 personnes: 1D8 (1 = premier 2 = 2e 3= 3e 4 = 4e 5=5e 6=6e 7=7e 8=rebrasser le dé)
8 personnes: 1D8
9 personnes: 1D10 (même principe que quand 7 personnes)
10 personnes: 1D10
11 personnes: 1D12 (même principe que quand 7 personnes)
12 personnes: 1D12
13 personnes: 1D20 (même principe que quand 7 personnes)
14 personnes: 1D20(même principe que quand 7 personnes)
15 personnes: 1D20(même principe que quand 7 personnes)
16 personnes: 1D20(même principe que quand 7 personnes)
17 personnes: 1D20 (même principe que quand 7 personnes)
18 personnes: 1D20(même principe que quand 7 personnes)
19 personnes: 1D20(même principe que quand 7 personnes)
20 personnes: 1D20
21 personnes: si ça arrive...bah je chercherais un moyen (random.org surement)




Explications des différentes catégories et autres contenues dans la fiche de personnage

INFORMATIONS PRIMAIRES
Nom: Il faut vraiment une explication pour ÇA?!
Sexe :Masculin, féminin ou encore hermaphrodite ^^
Âge : C'est votre âge! Soyez logique selon votre race : en tant qu'Humain, avoir 966 ans est peu
probable, mais en tant qu'Elfe, c'est déjà plus plausible...
Race: La race que vous avez choisie, tout simplement.
Divinité: En résumé, la déesse/dieu que vous adorez.

INFORMATIONS SECONDAIRES
Classe : Se défini au fil du temps par le style de combat du personnage, ses connaissances, etc. La classe représente la matière dans laquelle il excelle et plus souvent, son art du combat principal.
Clan/Secte : Si vous faite partie d'un clan ou d'une secte, son nom est indiqué dans cette catégorie.
Alignement : Varie selon les actions
commises et effectuées.
XY
Attitude
globale envers les alliés et les amis
Attitude
générale envers la société et ses lois

LoyalNeutreChaotique
BonBonBon
NeutreStrictNeutre
MauvaisMauvaisMauvais


INFORMATIONS TERTIAIRES
Statuts

Statuts actifs

Statut physique : Normal, Fatigué, Épuisé, Blessé, Mort, Reposé, etc. Voilà ce qu'est le statut physique. Un personnage peut avoir plusieurs statuts physiques à la fois.
Statut psychologique : Normal, Fou, Sous illusion, etc.

Statuts passifs

Statut social : Statut hiérarchiquement parlant, ou selon la société. Ex : Roi, Prince. Ou Exilé, Banni. Etc.
Statut familial : Parents séparés, encore au foyer familial ou pas, etc.
Statut religieux : Si vous avez été nommé quelconque par un quelconque au niveau de la religion ou de ce qui l'entoure.


Histoire (BG) : Ici, votre passé décrit en minimum 20 lignes.
Description physique : Outre la couleur des yeux, de la peau, des cheveux - de la barbe et de la moustache (si présentes et possibles) - et outre la longueur des cheveux - de la barbe et de la moustache (si présentes et possibles) - vous pouvez ajouter dans cette catégorie tous les détails supplémentaires concernant votre physique. Facultatif.
Description psychologique (~mental) : La description de votre psychologie ; philosophie ; mental. 12 lignes minimum.


CARACTÉRISTIQUES
Constitution (CON) : 1 en CON = 1 PV
Volonté (VOL) : Augmente la... volonté. Résistance à la corruption, à la soumission et aux sorts de soumission/corruption/illusion etc. Bref sans volonté... ça va mal.
Endurance (END) : La capacité physique. Plus vous placez de points dans l'Endurance, moins votre niveau de fatigue augmente rapidement.
Force (FOR) : La force, c'est la force! Catégoriquement, cela augmente les dégâts à mains nues (DEG = FOR / 4 - 1 par LV) , le poids portable à long terme, le poids portable à court terme etc.
Intelligence (INT) : Augmente la maîtrise des sorts (si pas assez d'intelligence, le sort peut se retourner contre son auteur, etc.), Contrôle mental, apprentissage...
Charisme (CHA) : Votre beauté en général, la persuasion, séduction. Littéralement le Charisme du personnage!
Rapidité (RAP) : Le nombre de points de rapidité équivaut au jet de dé.
Dextérité (DEX) : Le nombre de points de dextérité équivaut au jet de dé.
Sagesse (SAG) : La sagesse influence nombre de choses dont la maîtrise de soi, la maîtrise de tout...
Chance : 1 en Chance = +1 au jet de dé. Si le nombre de points de Chance est sous zéro, c'est un -X au jet de dé, en toute logique!

Détails concernant les caractéristiques

Le Charisme :
- Ne peut être augmenté qu'avec les 12 points de départ, une transformation ; métamorphose, reçue/effectuée en RP, un objet magique et d'autres facteurs dans ce genre.

La Chance :
- C'est une caractéristique complètement à part. Elle n'a rien a voir avec la véritable "Chance" de votre personnage. Elle est utilisée uniquement pour les combats bruts. Pour avoir un point en chance, il faut en placer 2, et ce, uniquement avec les Points obtenus en montant en niveau. Si vous avez zéro de chance et que vous y placez 1 point, la caractéristique Chance sera inscrite de cette façon:
Chance 0 [1] Le deuxième point : Chance 1
- Si un personnage a strictement plus que 2 en Chance, il doit y investir 3 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un personnage a strictement plus que 5 en Chance, il doit y investir 4 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un personnage a strictement plus que 6 en Chance, il doit y investir 5 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un objet ou autre augmente de 10 la Chance, celle-ci est bel et bien augmentée de 10, et de nom 10 / 2, 3, 4 ou 5.

La Dextérité et la Rapidité
- Placer 1 point réel dans ces caractéristique en demande 2 s'il n'y pas strictement plus de 8 points en Dextérité/Rapidité.
- Si un personnage a strictement plus que 12 en Dextérité/Rapidité, il doit y investir 3 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un personnage a strictement plus que 20 en Dextérité/Rapidité, il doit y investir 4 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un personnage a strictement plus que 24 en Dextérité/Rapidité, il doit y investir 5 points pour en obtenir 1 réel.
- Si un objet ou autre augmente de 10 la Dextérité/Rapidité, celle-ci est bel et bien augmentée de 10, et de nom 10 / 2, 3, 4 ou 5.

La Sagesse
- La caractéristique Sagesse ne peut être augmenté qu'avec des objets magiques, les 12 points de base où l'expérience (en soi, pas les points d'expérience).

* À noter qu'à partir du niveau 6, toutes les caractéristiques autre que Charisme, Dextérité, Rapidité, Sagesse et Chance, demande 2 points à placer pour 1 point réel. À partir du niveau 10, 3 points pour 1 point réel. À part du niveau 13, 4 points pour 1 point réel. À partir du niveau 20, 5 points pour 1 point réel.


PUISSANCE ET RÉSISTANCE
Puissance
Il y a la Puissance Psychique et la Puissance Magique. La puissance Psychique augmenteras l'effet d'une quelconque action psychique, qu'elle soit négative, positive ou neutre d'un pourcentage relatif. Si il y a 10 points en puissance Psychique, il y a aura 10% d'effet supplémentaire, et ce, en théorie. C'est exactement le même principe de pour la puissance Magique. Vous pouvez avoir un puissance base, ce qui fait de vous un meilleur magicien ou pratiquant de la psychie.

Résistance
Il existe plusieurs type de résistances.
La Résistance physique, qui non pas réduit les dommages reçus, mais, par exemple, si vous avez une résistance physique de 50, vous êtes sacrément solide! Mais ce n'est pas une question de résistance corporelle (peau dure) ou d'armure. C'est votre résistance en soi, et tout ce qui l'englobe. Dans un exemple concret, un type ayant une résistance physique de... disons, 10, pourra bien plus facilement encaisser un coup au ventre et s'en remettre rapidement et sans séquelles qu'un type qui a 0 de résistance physique, voir -5, si ces os sont déjà endommagé ou s'il est de faible musculature, etc.
La Résistance mentale, sert à... résister, justement, aux tentatives télépathiques non-voulues, au sondage de corps ou d'esprit. Cela permet de mieux résister aux sortilèges visant à profiter du récepteur, à résister aux illusions. À ne pas confondre avec la caractéristique Volonté! Il s'agit d'une résistance fixe, et en aucun cas une faible volonté ayant une grande résistance mentale pourra se défaire d'une illusion puissante... Ça se complète, quoi!
La Résistance aux sorts, c'est la résistance aux sorts, littéralement! Les données ne sont pas précises, mais c'est plus un pourcentage de réduction qu'autre chose.
La Résistance à la chaleur, résistance à toute chaleur en pourcentage. Si les pourcentages sont négatifs, vous êtes sensibles à la chaleur. À l'inverse, vous y êtes habitué. Si les pourcentages vont au-delà de 100, vous aimez la chaleur et elle ira même jusqu'à vous renforcer!
La Résistance au froid, résistance à tout froid en pourcentage. Si les pourcentages sont
négatifs, vous êtes sensibles au froid. À l'inverse, vous y êtes
habitué. Si les pourcentages vont au-delà de 100, vous aimez le froid ira même jusqu'à vous renforcer!
La Résistance au poison, résistance aux poison. Pour résister à X poison, il faut avoir X résistance au poison (théoriquement).
La Résistance à la lumière, s'applique dans les négatifs si la lumière blesse ou tue le joueur au contact de sa peau ou de sa vision. S'applique au positif pour signaler une résistance particulière à la lumière magique, ou une capacité de regarder la lumière sans en être aveuglé.
La Résistance à l'ombre, s'applique dans les négatifs si l'ombre blesse ou tue le
joueur au contact de sa peau ou de sa vision. S'applique au positif pour
signaler une résistance particulière aux ténèbres magiques, ou une capacité de mieux percevoir l'ombre.


CLASSE D'ARMURE
La Classe d'Armure (CA) permet de diminuer de manière fixe les dégâts.
Voici les 3 bases qui explique le fonctionnement de la Classe d'Armure :

  1. Une classe d'armure de -1 réduit les dégâts reçus de 1 [...] ;
  2. Une classe d'armure de 0 ne réduit aucunement les dégâts reçus ;
  3. Une classe d'armure de 1 augmente les dégâts reçus de 1 [...] .
La classe d'armure diminue variant selon votre équipement.


EXPÉRIENCE
Normalement, pour toute chose qui demande de l'expérience pour X niveau, les chiffres utilisés sont :

Niveau 0 à 1 : 500 XP nécessaires
Niveau 1 à 2 : 750 XP
Niveau 2 à 3 : 1000 XP
Niveau 3 à 4 : 2500 XP
Niveau 4 à 5 : 5000 XP
Niveau 5 à 6 : 6000 XP
[...] LV 7 : 7000 XP
8 : 8000 XP
9 : 9000 XP
10 : 10 000 XP
11 : 15 000 XP
12 : 17 500 XP
13 : 22 000 XP
14 : 27 500 XP
15 : 31 000 XP
16 : 32 000 XP
17 : 35 000 XP
18 : 38 500 XP
19 : 44 000 XP
20 : 49 750 XP
21 : 55 100 XP
22 : 60 000 XP
23 : 70 000 XP
[...]


Pour ce qui est des caractéristiques les points obtenus en montant de niveau sont :

LV 1 à 10 : 1 Point
LV 11 à 30 : 2 Points
LV 31 à 50 : 3 Points
LV 50 et + : 4 Points
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